Ervas
Onde aparece: Pasto, Pomar, Brejo, Milharal
Tudo sobre a fazenda: história, plantas, chefes, melhorias e modos (com imagens do jogo)
Outra documentação: Documentação técnica
O vovô cuidou da fazenda a vida inteira. Agora, cansado, ele te pede ajuda: o mato tomou conta de tudo! Ervas daninhas, carrapichos, cogumelos de todas as cores e até tocos velhos. Campo por campo, você vai limpar a fazenda, juntar moedas, melhorar suas ferramentas no galpão e enfrentar as grandes infestações, comandadas por chefes de coroa.
Pelo caminho, o vovô manda cartas com histórias e conselhos. No fim, o temido Cogumelo Rei espera no bosque.
O círculo segue o mouse (ou o dedo, arrastando em qualquer lugar). Tudo o que estiver dentro leva golpes sozinho. O centro bate mais forte que a borda!
Clique, toque ou aperte Espaço/X para uma pisada: golpe maior e mais forte. O que ela destrói solta +50% de moedas.
As moedas caem no chão. Passe perto para puxar. O que ficar no chão quando o fôlego acabar se perde!
Entre os dias, gaste moedas nas melhorias. Cada compra revela as vizinhas. A cada terço do nível máximo, a borda vira Bronze, Prata e Ouro.
Tudo o que nasce na fazenda. A vida cresce a cada campo; as moedas também.
Onde aparece: Pasto, Pomar, Brejo, Milharal
Onde aparece: Pasto, Pomar, Brejo, Milharal, Bosque
Onde aparece: Pasto, Brejo, Milharal, Bosque
Onde aparece: raro, em qualquer campo (melhoria Cogumelo Dourado)
Onde aparece: Pomar, Brejo, Bosque
Onde aparece: Pomar, Milharal, Bosque
Só quebra com a PISADA: os golpes automáticos não fazem nada.
Onde aparece: Milharal, Bosque
De tempos em tempos solta cupins nos canteiros vazios do lado. Quebre logo!
Onde aparece: Milharal, Bosque
Fraco e rápido de arrancar; as galinhas adoram.
Onde aparece: raro, em qualquer campo (melhoria Cogumelo Dourado)
Fique parado perto e as vespas picam: você perde fôlego a cada segundo.
Onde aparece: Brejo, Bosque
As formigas carregam as moedas que ficam no chão por perto. Puxe rápido ou quebre.
Onde aparece: Pasto, Pomar
Lixo que o vovô deixou. Moedas fáceis.
Onde aparece: Pasto, Brejo
Lixo pesado: demora, mas paga bem.
Onde aparece: Pomar, Bosque
Pedaços de cerca quebrada espalhados pelo campo.
Onde aparece: Pomar, Milharal
Plantação madura do vovô. Paga mais que qualquer mato.
Onde aparece: Dias de colheita (História) e fases de colheita (Arcade)
A maior da plantação: dura, mas vale muito.
Onde aparece: Dias de colheita (História) e fases de colheita (Arcade)
Rápida de colher, boas moedas.
Onde aparece: Dias de colheita (História) e fases de colheita (Arcade)
De vez em quando o tabuleiro é tomado por um tipo só de planta, comandado por um chefe de coroa. A primeira infestação vem sempre entre o 3º e o 6º dia. Do 3º campo em diante algumas vêm GRANDES: o tabuleiro vira 8x8, o chefe fica mais forte e solta o dobro de sementes. O Cogumelo Rei, os chefes do Arcade e o Desafio de fim de semana usam um campo 9x9! Derrote o chefe antes do fim do fôlego para ganhar muitas moedas e Sementes Raras.
Chega com uma praga de ervas: limpar a praga inteira tira metade da vida do chefe.
Chega com uma praga de carrapichos: limpar a praga inteira tira metade da vida do chefe.
Chega com uma praga de cogumelos vermelhos: limpar a praga inteira tira metade da vida do chefe.
Chega com uma praga de cogumelos laranja: limpar a praga inteira tira metade da vida do chefe.
Chega com uma praga de tocos: limpar a praga inteira tira metade da vida do chefe.
A fazenda tem 5 campos na história, cada um com seu bioma. Depois do 5º, os campos continuam infinitos e procedurais.
carrapichos 25%, cogumelos vermelhos 15%, ervas 60%, formigueiros 3%, garrafas 6%
carrapichos 20%, cercas quebradas 4%, cogumelos laranja 35%, ervas 30%, formigueiros 6%, pneus velhos 6%, tocos 15%
carrapichos 15%, cogumelos vermelhos 35%, cogumelos laranja 20%, ervas 30%, garrafas 6%, ninhos de vespas 6%
carrapichos 40%, cercas quebradas 6%, cogumelos vermelhos 15%, cupinzeiros 7%, ervas 25%, pedras 5%, tocos 20%
carrapichos 20%, cogumelos vermelhos 30%, cogumelos laranja 25%, cupinzeiros 6%, pedras 8%, pneus velhos 5%, tocos 25%, ninhos de vespas 6%
| Campo | Nome | Plantas para limpar | Vida | Moedas |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Pasto | 300 | x1.00 | x1.00 |
| 2 | Pomar | 470 | x1.45 | x1.50 |
| 3 | Brejo | 720 | x2.10 | x2.25 |
| 4 | Milharal | 1.120 | x3.05 | x3.38 |
| 5 | Bosque | 1.730 | x4.42 | x5.06 |
| 6 | Pasto da Figueira | 2.680 | x6.41 | x7.59 |
Toda a árvore do galpão. Arraste para mover e use a roda ou a pinça para dar zoom.
+0,25 de dano por golpe.
Dano por golpe: 1.00 → 3.00
Área de capina maior.
Raio da área: 40 → 68
Depois de: Enxada Afiada
Golpes automáticos mais rápidos.
Golpes por segundo: 2.00 → 3.76
Depois de: Enxada Afiada
+15% de dano por nível. Libera no 2º campo.
Dano por golpe (enxada 0): 1.00 → 2.31
Depois de: Enxada Afiada
Área de capina ainda maior. Libera no 3º campo.
Raio da área (largura 0): 40 → 68
Depois de: Enxada Larga
+4% de chance de um golpe x3. Libera no 2º campo.
Chance de golpe x3: 0% → 20%
Depois de: Galinha Cocó
+3s de fôlego por dia.
Fôlego (s): 10 → 28
Depois de: Enxada Afiada
Puxa moedas de mais longe.
Raio do ímã: 50 → 122
Depois de: Enxada Larga
Um corvo busca as moedas que o seu ímã não alcança e manda para você. Nos níveis 2 e 3 vem um 2º corvo e no 4 um 3º; cada nível voa mais rápido. Libera no 2º campo.
Velocidade do corvo (1/2/2/3 corvos nos níveis 1-4): 0 → 400
Depois de: Bolso Fundo
Clique/toque fica mais forte: +1x de dano por nível.
Multiplicador da pisada: x2 → x8
Depois de: Enxada Larga
+10% de força por nível (acumula). Sem nível máximo! Libera no 3º campo.
Bônus de força: x1.00 → x4.18
Depois de: Enxada Larga
Nasce mais mato. Mais mato, mais moedas!
Plantas nascendo/s: 1.50 → 4.12
Depois de: Ritmo de Roça
+2% de chance de nascer cogumelo dourado (muitas moedas).
Chance de dourado: 0% → 10%
Depois de: Terra Rebelde
+1 galinha que bica ervas, carrapichos e cupins sozinha, com a força toda da sua enxada.
Galinhas: 0 → 2
Depois de: Ritmo de Roça
+15% de moedas por erva.
Moedas (campo 1): x1.00 → x1.75
Depois de: Marmita da Vovó
Cada erva que você arranca devolve +0,1s de fôlego (até +2,5s por dia).
Teto diário de café (s): 0.0 → 7.5
Depois de: Marmita da Vovó
+2s de fôlego por dia. Libera no 2º campo.
Fôlego (s, marmita 0): 0 → 0
Depois de: Marmita da Vovó
Puxa moedas de mais longe ainda. Libera no 2º campo.
Raio do ímã (bolso 0): 0 → 0
Depois de: Bolso Fundo
Pisada x1 mais forte e recarga 8% mais rápida. Libera no 3º campo.
Multiplicador da pisada (pisada 0): x0 → x0
Depois de: Pisada Firme
Golpes automáticos 6% mais rápidos. Libera no 3º campo.
Golpes por segundo (ritmo 0): 0.00 → 0.00
Depois de: Ritmo de Roça
+12% de moedas de todas as plantas. Libera no 3º campo.
Moedas (campo 1, cesta 0): x0.00 → x0.00
Depois de: Cesta de Vime
+20% de dano por nível. Libera no 4º campo.
Dano por golpe (enxada 0): 0.00 → 0.00
Depois de: Enxada de Aço
+5% de moedas por nível (acumula). Sem nível máximo! Libera no 4º campo.
Moedas (campo 1): x0.00 → x0.00
Depois de: Terra Rebelde
Na aba Metas do galpão, cada planta tem uma sequência de metas (20, 40, 80, 100, 150, 200, 300, 400…). Bateu a meta? Resgate o prêmio em moedas! Plantas raras pedem menos. As metas só aparecem depois que você arranca a primeira planta daquele tipo.
Chefes soltam Sementes Raras. No Banco de sementes elas compram melhorias que duram para sempre. A partir do 3º campo você pode Replantar a fazenda: volta ao primeiro pasto sem moedas e sem melhorias do galpão, mas ganha sementes e uma safra nova: as plantas ficam 1,6x mais duras e pagam 1,5x mais. Dica do vovô: replante quando os dias pararem de pagar melhorias novas.
+25% de força por nível, para sempre. Sem nível máximo!
Comece cada safra com mais moedas.
+2s de fôlego todo dia.
+1% de chance de cogumelo dourado.
+1 galinha que vem com você em toda safra.
Infestações mais frequentes e +25% de sementes dos chefes.
Limpe os 5 campos do vovô e derrote o Cogumelo Rei. Depois, replante e continue.
Fases infinitas num caminho, com metas e até 3 estrelas pelo fôlego que sobrar. Todo mundo joga com o mesmo equipamento.
Uma partida por dia, igual para todos. Junte o máximo de moedas, bata seu recorde e mantenha a sequência.
Dono da fazenda, manda cartas com histórias e conselhos.
Ajudantes compradas no galpão: bicam ervas e carrapichos, cada uma no seu canto.
Caem das plantas e compram melhorias. Puxe antes do fôlego acabar!