Malezas
Dónde aparece: Pastizal, Huerto, Pantano, Maizal
Todo sobre la granja: historia, plantas, jefes, mejoras y modos (con imágenes del juego)
Otra documentación: Documentación técnica
El abuelo cuidó la granja toda su vida. Ahora, cansado, te pide ayuda: ¡la maleza lo invadió todo! Malezas, abrojos, hongos de todos los colores y hasta tocones viejos. Campo por campo, vas a limpiar la granja, juntar monedas, mejorar tus herramientas en el granero y enfrentar las grandes infestaciones, comandadas por jefes con corona.
Por el camino, el abuelo manda cartas con historias y consejos. Al final, el temido Rey Hongo espera en el bosque.
El círculo sigue al ratón (o al dedo, arrastrando en cualquier lugar). Todo lo que esté dentro recibe golpes solo. ¡El centro golpea más fuerte que el borde!
Haz clic, toca o pulsa Espacio/X para dar un pisotón: un golpe mayor y más fuerte. Lo que destruye suelta +50% de monedas.
Las monedas caen al suelo. Pasa cerca para atraerlas. ¡Lo que quede en el suelo cuando se acabe el aliento se pierde!
Entre días, gasta monedas en mejoras. Cada compra revela las vecinas. A cada tercio del nivel máximo, el borde se vuelve Bronce, Plata y Oro.
Todo lo que brota en la granja. La vida crece en cada campo; las monedas también.
Dónde aparece: Pastizal, Huerto, Pantano, Maizal
Dónde aparece: Pastizal, Huerto, Pantano, Maizal, Bosque
Dónde aparece: Pastizal, Pantano, Maizal, Bosque
Dónde aparece: raro, en cualquier campo (mejora Hongo Dorado)
Dónde aparece: Huerto, Pantano, Bosque
Dónde aparece: Huerto, Maizal, Bosque
Solo se rompe con el PISOTÓN: los golpes automáticos no le hacen nada.
Dónde aparece: Maizal, Bosque
Cada pocos segundos suelta termitas en las parcelas vacías de al lado. ¡Rómpelo pronto!
Dónde aparece: Maizal, Bosque
Débil y rápido de arrancar; a las gallinas les encantan.
Dónde aparece: raro, en cualquier campo (mejora Hongo Dorado)
Quédate cerca y las avispas pican: pierdes aliento cada segundo.
Dónde aparece: Pantano, Bosque
Las hormigas se llevan las monedas que quedan en el suelo cerca. Recógelas rápido o rómpelo.
Dónde aparece: Pastizal, Huerto
Basura que dejó el abuelo. Monedas fáciles.
Dónde aparece: Pastizal, Pantano
Basura pesada: tarda, pero paga bien.
Dónde aparece: Huerto, Bosque
Trozos de cerca rota por todo el campo.
Dónde aparece: Huerto, Maizal
Cultivo maduro del abuelo. Paga más que cualquier maleza.
Dónde aparece: Días de cosecha (Historia) y niveles de cosecha (Arcade)
El cultivo más grande: duro, pero vale mucho.
Dónde aparece: Días de cosecha (Historia) y niveles de cosecha (Arcade)
Rápida de cosechar, buenas monedas.
Dónde aparece: Días de cosecha (Historia) y niveles de cosecha (Arcade)
De vez en cuando el tablero es tomado por un solo tipo de planta, comandado por un jefe con corona. La primera infestación siempre llega entre el 3.er y el 6.º día. Del 3.er campo en adelante algunas llegan GRANDES: el tablero pasa a 8x8, el jefe se vuelve más fuerte y suelta el doble de semillas. ¡El Rey Hongo, los jefes del Arcade y el Desafío de fin de semana usan un campo de 9x9! Derrota al jefe antes de que se acabe el aliento para ganar muchas monedas y Semillas Raras.
Llega con una plaga de malezas: limpiar toda la plaga le quita la mitad de la vida al jefe.
Llega con una plaga de abrojos: limpiar toda la plaga le quita la mitad de la vida al jefe.
Llega con una plaga de hongos rojos: limpiar toda la plaga le quita la mitad de la vida al jefe.
Llega con una plaga de hongos naranjas: limpiar toda la plaga le quita la mitad de la vida al jefe.
Llega con una plaga de tocones: limpiar toda la plaga le quita la mitad de la vida al jefe.
La granja tiene 5 campos en la historia, cada uno con su bioma. Después del 5.º, los campos siguen, infinitos y procedurales.
abrojos 25%, hongos rojos 15%, malezas 60%, hormigueros 3%, botellas 6%
abrojos 20%, cercas rotas 4%, hongos naranjas 35%, malezas 30%, hormigueros 6%, neumáticos viejos 6%, tocones 15%
abrojos 15%, hongos rojos 35%, hongos naranjas 20%, malezas 30%, botellas 6%, nidos de avispas 6%
abrojos 40%, cercas rotas 6%, hongos rojos 15%, termiteros 7%, malezas 25%, piedras 5%, tocones 20%
abrojos 20%, hongos rojos 30%, hongos naranjas 25%, termiteros 6%, piedras 8%, neumáticos viejos 5%, tocones 25%, nidos de avispas 6%
| Campo | Nombre | Plantas para limpiar | Vida | Monedas |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Pastizal | 300 | x1.00 | x1.00 |
| 2 | Huerto | 470 | x1.45 | x1.50 |
| 3 | Pantano | 720 | x2.10 | x2.25 |
| 4 | Maizal | 1.120 | x3.05 | x3.38 |
| 5 | Bosque | 1.730 | x4.42 | x5.06 |
| 6 | Pastizal de la Higuera | 2.680 | x6.41 | x7.59 |
Todo el árbol del granero. Arrastra para moverlo y usa la rueda o el pellizco para hacer zoom.
+0,25 de daño por golpe.
Daño por golpe: 1.00 → 3.00
Área de deshierbe más grande.
Radio del área: 40 → 68
Después de: Azada Afilada
Golpes automáticos más rápidos.
Golpes por segundo: 2.00 → 3.76
Después de: Azada Afilada
+15% de daño por nivel. Se libera en el 2º campo.
Daño por golpe (azada 0): 1.00 → 2.31
Después de: Azada Afilada
Área de deshierbe aún más grande. Se libera en el 3º campo.
Radio del área (anchura 0): 40 → 68
Después de: Azada Ancha
+4% de probabilidad de un golpe x3. Se libera en el 2º campo.
Probabilidad de golpe x3: 0% → 20%
Después de: Gallina Cocó
+3s de aliento por día.
Aliento (s): 10 → 28
Después de: Azada Afilada
Atrae monedas desde más lejos.
Radio del imán: 50 → 122
Después de: Azada Ancha
Un cuervo recoge las monedas que tu imán no alcanza y te las envía. En los niveles 2 y 3 llega un 2º cuervo y en el 4 un 3º; cada nivel vuela más rápido. Se libera en el 2º campo.
Velocidad del cuervo (1/2/2/3 cuervos en nv 1-4): 0 → 400
Después de: Bolsillos Hondos
Clic/toque más fuerte: +1x de daño por nivel.
Multiplicador del pisotón: x2 → x8
Después de: Azada Ancha
+10% de fuerza por nivel (se acumula). ¡Sin nivel máximo! Se libera en el 3º campo.
Bono de fuerza: x1.00 → x4.18
Después de: Azada Ancha
Crece más maleza. ¡Más maleza, más monedas!
Plantas brotando/s: 1.50 → 4.12
Después de: Ritmo de Campo
+2% de probabilidad de hongos dorados (muchas monedas).
Probabilidad de dorado: 0% → 10%
Después de: Tierra Rebelde
+1 gallina que picotea malezas, abrojos y termitas sola, con toda la fuerza de tu azada.
Gallinas: 0 → 2
Después de: Ritmo de Campo
+15% de monedas por maleza.
Monedas (campo 1): x1.00 → x1.75
Después de: Fiambrera de la Abuela
Cada maleza que arrancas devuelve +0,1s de aliento (hasta +2,5s por día).
Tope diario de café (s): 0.0 → 7.5
Después de: Fiambrera de la Abuela
+2s de aliento por día. Se libera en el 2º campo.
Aliento (s, fiambrera 0): 0 → 0
Después de: Fiambrera de la Abuela
Atrae monedas desde aún más lejos. Se libera en el 2º campo.
Radio del imán (bolsillo 0): 0 → 0
Después de: Bolsillos Hondos
Pisotón x1 más fuerte y recarga 8% más rápida. Se libera en el 3º campo.
Multiplicador del pisotón (pisotón 0): x0 → x0
Después de: Pisotón Firme
Golpes automáticos 6% más rápidos. Se libera en el 3º campo.
Golpes por segundo (ritmo 0): 0.00 → 0.00
Después de: Ritmo de Campo
+12% de monedas de todas las plantas. Se libera en el 3º campo.
Monedas (campo 1, cesta 0): x0.00 → x0.00
Después de: Cesta de Mimbre
+20% de daño por nivel. Se libera en el 4º campo.
Daño por golpe (azada 0): 0.00 → 0.00
Después de: Azada de Acero
+5% de monedas por nivel (se acumula). ¡Sin nivel máximo! Se libera en el 4º campo.
Monedas (campo 1): x0.00 → x0.00
Después de: Tierra Rebelde
En la pestaña Metas del granero, cada planta tiene una secuencia de metas (20, 40, 80, 100, 150, 200, 300, 400…). ¿Cumpliste la meta? ¡Reclama el premio en monedas! Las plantas raras piden menos. Las metas solo aparecen después de arrancar la primera planta de ese tipo.
Los jefes sueltan Semillas Raras. En el Banco de semillas compran mejoras que duran para siempre. A partir del 3.er campo puedes Replantar la granja: vuelves al primer pastizal sin monedas y sin mejoras del granero, pero ganas semillas y una cosecha nueva: las plantas se vuelven 1,6x más duras y pagan 1,5x más. Consejo del abuelo: replanta cuando los días dejen de pagar mejoras nuevas.
+25% de fuerza por nivel, para siempre. ¡Sin nivel máximo!
Empieza cada cosecha con más monedas.
+2s de aliento cada día.
+1% de probabilidad de hongo dorado.
+1 gallina que te acompaña en cada cosecha.
Plagas más frecuentes y +25% de semillas de los jefes.
Limpia los 5 campos del abuelo y derrota al Rey Hongo. Después, replanta y sigue.
Niveles infinitos en un camino, con metas y hasta 3 estrellas según el aliento que sobre. Todos juegan con el mismo equipo.
Una partida por día, igual para todos. Junta todas las monedas que puedas, bate tu récord y mantén la racha.
Dueño de la granja, manda cartas con historias y consejos.
Ayudantes compradas en el granero: picotean malezas y abrojos, cada una en su rincón.
Caen de las plantas y compran mejoras. ¡Atráelas antes de que se acabe el aliento!