⌂ Sitio del juego y descargasEnglishPortuguêsEspañol

La Granja del Abuelo — Guía del juego

Todo sobre la granja: historia, plantas, jefes, mejoras y modos (con imágenes del juego)

Otra documentación: Documentación técnica

La historia

Abuelo

El abuelo cuidó la granja toda su vida. Ahora, cansado, te pide ayuda: ¡la maleza lo invadió todo! Malezas, abrojos, hongos de todos los colores y hasta tocones viejos. Campo por campo, vas a limpiar la granja, juntar monedas, mejorar tus herramientas en el granero y enfrentar las grandes infestaciones, comandadas por jefes con corona.

Por el camino, el abuelo manda cartas con historias y consejos. Al final, el temido Rey Hongo espera en el bosque.

Una carta del Abuelo Pepe

Si estás leyendo esto, la granja ahora es tuya. Lo confieso: dejé que la maleza se adueñara de todo. Grama, abrojos, hongos por todas partes... Toma mi vieja azada y empieza despacio. ¡Ah, y cada moneda que encuentres entre la maleza la escondí yo para ti!

Cómo jugar

1. Pasa el círculo

El círculo sigue al ratón (o al dedo, arrastrando en cualquier lugar). Todo lo que esté dentro recibe golpes solo. ¡El centro golpea más fuerte que el borde!

2. ¡Pisa!

Haz clic, toca o pulsa Espacio/X para dar un pisotón: un golpe mayor y más fuerte. Lo que destruye suelta +50% de monedas.

3. Junta las monedas

Las monedas caen al suelo. Pasa cerca para atraerlas. ¡Lo que quede en el suelo cuando se acabe el aliento se pierde!

4. Granero

Entre días, gasta monedas en mejoras. Cada compra revela las vecinas. A cada tercio del nivel máximo, el borde se vuelve Bronce, Plata y Oro.

Plantas (bestiario)

Todo lo que brota en la granja. La vida crece en cada campo; las monedas también.

plant_erva

Malezas

Vida 3Monedas 1Las gallinas lo picotean

Dónde aparece: Pastizal, Huerto, Pantano, Maizal

plant_carrapicho

Abrojos

Vida 7Monedas 3Las gallinas lo picotean

Dónde aparece: Pastizal, Huerto, Pantano, Maizal, Bosque

plant_cogumelo

Hongos rojos

Vida 14Monedas 6

Dónde aparece: Pastizal, Pantano, Maizal, Bosque

plant_dourado

Hongos dorados

Vida 10Monedas 25

Dónde aparece: raro, en cualquier campo (mejora Hongo Dorado)

plant_cogumelo_laranja

Hongos naranjas

Vida 9Monedas 4

Dónde aparece: Huerto, Pantano, Bosque

plant_toco

Tocones

Vida 40Monedas 15

Dónde aparece: Huerto, Maizal, Bosque

plant_pedra

Piedras

Vida 50Monedas 18

Solo se rompe con el PISOTÓN: los golpes automáticos no le hacen nada.

Dónde aparece: Maizal, Bosque

plant_cupinzeiro

Termiteros

Vida 26Monedas 12

Cada pocos segundos suelta termitas en las parcelas vacías de al lado. ¡Rómpelo pronto!

Dónde aparece: Maizal, Bosque

plant_cupim

Termitas

Vida 2Monedas 1Las gallinas lo picotean

Débil y rápido de arrancar; a las gallinas les encantan.

Dónde aparece: raro, en cualquier campo (mejora Hongo Dorado)

plant_vespas

Nidos de avispas

Vida 16Monedas 10

Quédate cerca y las avispas pican: pierdes aliento cada segundo.

Dónde aparece: Pantano, Bosque

plant_formigueiro

Hormigueros

Vida 18Monedas 8

Las hormigas se llevan las monedas que quedan en el suelo cerca. Recógelas rápido o rómpelo.

Dónde aparece: Pastizal, Huerto

plant_garrafa

Botellas

Vida 5Monedas 4

Basura que dejó el abuelo. Monedas fáciles.

Dónde aparece: Pastizal, Pantano

plant_pneu

Neumáticos viejos

Vida 22Monedas 10

Basura pesada: tarda, pero paga bien.

Dónde aparece: Huerto, Bosque

plant_cerca

Cercas rotas

Vida 14Monedas 7

Trozos de cerca rota por todo el campo.

Dónde aparece: Huerto, Maizal

plant_milho

Maíces

Vida 5Monedas 7

Cultivo maduro del abuelo. Paga más que cualquier maleza.

Dónde aparece: Días de cosecha (Historia) y niveles de cosecha (Arcade)

plant_abobora

Calabazas

Vida 14Monedas 20

El cultivo más grande: duro, pero vale mucho.

Dónde aparece: Días de cosecha (Historia) y niveles de cosecha (Arcade)

plant_cenoura

Zanahorias

Vida 7Monedas 10

Rápida de cosechar, buenas monedas.

Dónde aparece: Días de cosecha (Historia) y niveles de cosecha (Arcade)

Infestaciones y jefes

De vez en cuando el tablero es tomado por un solo tipo de planta, comandado por un jefe con corona. La primera infestación siempre llega entre el 3.er y el 6.º día. Del 3.er campo en adelante algunas llegan GRANDES: el tablero pasa a 8x8, el jefe se vuelve más fuerte y suelta el doble de semillas. ¡El Rey Hongo, los jefes del Arcade y el Desafío de fin de semana usan un campo de 9x9! Derrota al jefe antes de que se acabe el aliento para ganar muchas monedas y Semillas Raras.

boss_erva

Reina de la Maleza

Vida 58 × dificultadMonedas 25Semillas raras

Llega con una plaga de malezas: limpiar toda la plaga le quita la mitad de la vida al jefe.

boss_carrapicho

Reina del Abrojo

Vida 82 × dificultadMonedas 75Semillas raras

Llega con una plaga de abrojos: limpiar toda la plaga le quita la mitad de la vida al jefe.

boss_cogumelo

Rey Hongo

Vida 124 × dificultadMonedas 150Semillas raras

Llega con una plaga de hongos rojos: limpiar toda la plaga le quita la mitad de la vida al jefe.

boss_cogumelo_laranja

Duque Naranja

Vida 94 × dificultadMonedas 100Semillas raras

Llega con una plaga de hongos naranjas: limpiar toda la plaga le quita la mitad de la vida al jefe.

boss_toco

Tocón Anciano

Vida 280 × dificultadMonedas 375Semillas raras

Llega con una plaga de tocones: limpiar toda la plaga le quita la mitad de la vida al jefe.

Campos y biomas

La granja tiene 5 campos en la historia, cada uno con su bioma. Después del 5.º, los campos siguen, infinitos y procedurales.

biome_pasto

Pastizal

abrojos 25%, hongos rojos 15%, malezas 60%, hormigueros 3%, botellas 6%

biome_pomar

Huerto

abrojos 20%, cercas rotas 4%, hongos naranjas 35%, malezas 30%, hormigueros 6%, neumáticos viejos 6%, tocones 15%

biome_brejo

Pantano

abrojos 15%, hongos rojos 35%, hongos naranjas 20%, malezas 30%, botellas 6%, nidos de avispas 6%

biome_milharal

Maizal

abrojos 40%, cercas rotas 6%, hongos rojos 15%, termiteros 7%, malezas 25%, piedras 5%, tocones 20%

biome_bosque

Bosque

abrojos 20%, hongos rojos 30%, hongos naranjas 25%, termiteros 6%, piedras 8%, neumáticos viejos 5%, tocones 25%, nidos de avispas 6%

CampoNombrePlantas para limpiarVidaMonedas
1Pastizal300x1.00x1.00
2Huerto470x1.45x1.50
3Pantano720x2.10x2.25
4Maizal1.120x3.05x3.38
5Bosque1.730x4.42x5.06
6Pastizal de la Higuera2.680x6.41x7.59

Mejoras del granero

Todo el árbol del granero. Arrastra para moverlo y usa la rueda o el pellizco para hacer zoom.

up_enxada

Azada Afilada

Costo inicial 48 nivelesDesde el inicio

+0,25 de daño por golpe.

Daño por golpe: 1.00 → 3.00

up_largura

Azada Ancha

Costo inicial 124 nivelesDesde el inicio

Área de deshierbe más grande.

Radio del área: 40 → 68

Después de: Azada Afilada

up_ritmo

Ritmo de Campo

Costo inicial 156 nivelesDesde el inicio

Golpes automáticos más rápidos.

Golpes por segundo: 2.00 → 3.76

Después de: Azada Afilada

up_enxada_aco

Azada de Acero

Costo inicial 6006 nivelesSe desbloquea en el campo 2

+15% de daño por nivel. Se libera en el 2º campo.

Daño por golpe (azada 0): 1.00 → 2.31

Después de: Azada Afilada

up_ancinho

Rastrillo Grande

Costo inicial 1.5004 nivelesSe desbloquea en el campo 3

Área de deshierbe aún más grande. Se libera en el 3º campo.

Radio del área (anchura 0): 40 → 68

Después de: Azada Ancha

up_critico

Golpe Certero

Costo inicial 5005 nivelesSe desbloquea en el campo 2

+4% de probabilidad de un golpe x3. Se libera en el 2º campo.

Probabilidad de golpe x3: 0% → 20%

Después de: Gallina Cocó

up_marmita

Fiambrera de la Abuela

Costo inicial 86 nivelesDesde el inicio

+3s de aliento por día.

Aliento (s): 10 → 28

Después de: Azada Afilada

up_bolso

Bolsillos Hondos

Costo inicial 304 nivelesDesde el inicio

Atrae monedas desde más lejos.

Radio del imán: 50 → 122

Después de: Azada Ancha

up_corvo

Cuervo Ayudante

Costo inicial 2504 nivelesSe desbloquea en el campo 2

Un cuervo recoge las monedas que tu imán no alcanza y te las envía. En los niveles 2 y 3 llega un 2º cuervo y en el 4 un 3º; cada nivel vuela más rápido. Se libera en el 2º campo.

Velocidad del cuervo (1/2/2/3 cuervos en nv 1-4): 0 → 400

Después de: Bolsillos Hondos

up_pisada

Pisotón Firme

Costo inicial 306 nivelesDesde el inicio

Clic/toque más fuerte: +1x de daño por nivel.

Multiplicador del pisotón: x2 → x8

Después de: Azada Ancha

up_calo

Manos Curtidas

Costo inicial 1.500Sin nivel máximoSe desbloquea en el campo 3

+10% de fuerza por nivel (se acumula). ¡Sin nivel máximo! Se libera en el 3º campo.

Bono de fuerza: x1.00 → x4.18

Después de: Azada Ancha

up_adubo

Tierra Rebelde

Costo inicial 605 nivelesDesde el inicio

Crece más maleza. ¡Más maleza, más monedas!

Plantas brotando/s: 1.50 → 4.12

Después de: Ritmo de Campo

up_dourado

Hongo Dorado

Costo inicial 2505 nivelesDesde el inicio

+2% de probabilidad de hongos dorados (muchas monedas).

Probabilidad de dorado: 0% → 10%

Después de: Tierra Rebelde

up_galinha

Gallina Cocó

Costo inicial 3002 nivelesDesde el inicio

+1 gallina que picotea malezas, abrojos y termitas sola, con toda la fuerza de tu azada.

Gallinas: 0 → 2

Después de: Ritmo de Campo

up_cesta

Cesta de Mimbre

Costo inicial 1505 nivelesDesde el inicio

+15% de monedas por maleza.

Monedas (campo 1): x1.00 → x1.75

Después de: Fiambrera de la Abuela

up_cafe

Café del Abuelo

Costo inicial 4003 nivelesDesde el inicio

Cada maleza que arrancas devuelve +0,1s de aliento (hasta +2,5s por día).

Tope diario de café (s): 0.0 → 7.5

Después de: Fiambrera de la Abuela

up_marmita2

Fiambrera Abundante

Costo inicial 3006 nivelesSe desbloquea en el campo 2

+2s de aliento por día. Se libera en el 2º campo.

Aliento (s, fiambrera 0): 0 → 0

Después de: Fiambrera de la Abuela

up_ima

Imán de Herradura

Costo inicial 4003 nivelesSe desbloquea en el campo 2

Atrae monedas desde aún más lejos. Se libera en el 2º campo.

Radio del imán (bolsillo 0): 0 → 0

Después de: Bolsillos Hondos

up_botina

Botas con Puntera de Acero

Costo inicial 1.2255 nivelesSe desbloquea en el campo 3

Pisotón x1 más fuerte y recarga 8% más rápida. Se libera en el 3º campo.

Multiplicador del pisotón (pisotón 0): x0 → x0

Después de: Pisotón Firme

up_relogio

Reloj del Abuelo

Costo inicial 2.0005 nivelesSe desbloquea en el campo 3

Golpes automáticos 6% más rápidos. Se libera en el 3º campo.

Golpes por segundo (ritmo 0): 0.00 → 0.00

Después de: Ritmo de Campo

up_carroca

Carreta del Mercado

Costo inicial 4.9775 nivelesSe desbloquea en el campo 3

+12% de monedas de todas las plantas. Se libera en el 3º campo.

Monedas (campo 1, cesta 0): x0.00 → x0.00

Después de: Cesta de Mimbre

up_enxada_ouro

Azada de Oro

Costo inicial 24.5056 nivelesSe desbloquea en el campo 4

+20% de daño por nivel. Se libera en el 4º campo.

Daño por golpe (azada 0): 0.00 → 0.00

Después de: Azada de Acero

up_fertil

Tierra Fértil

Costo inicial 5.000Sin nivel máximoSe desbloquea en el campo 4

+5% de monedas por nivel (se acumula). ¡Sin nivel máximo! Se libera en el 4º campo.

Monedas (campo 1): x0.00 → x0.00

Después de: Tierra Rebelde

El árbol completo
El árbol completo
Subiendo de tier
Subiendo de tier

Metas de cosecha

En la pestaña Metas del granero, cada planta tiene una secuencia de metas (20, 40, 80, 100, 150, 200, 300, 400…). ¿Cumpliste la meta? ¡Reclama el premio en monedas! Las plantas raras piden menos. Las metas solo aparecen después de arrancar la primera planta de ese tipo.

Metas de cosecha
Metas de cosecha

Semillas raras y Replantar

rare_seed

Los jefes sueltan Semillas Raras. En el Banco de semillas compran mejoras que duran para siempre. A partir del 3.er campo puedes Replantar la granja: vuelves al primer pastizal sin monedas y sin mejoras del granero, pero ganas semillas y una cosecha nueva: las plantas se vuelven 1,6x más duras y pagan 1,5x más. Consejo del abuelo: replanta cuando los días dejen de pagar mejoras nuevas.

seed_raiz

Raíz Fuerte

Cuesta 2 semilla(s)Sin nivel máximo

+25% de fuerza por nivel, para siempre. ¡Sin nivel máximo!

seed_heranca

Ahorros del Abuelo

Cuesta 1 semilla(s)8 niveles

Empieza cada cosecha con más monedas.

seed_folego

Aliento de Familia

Cuesta 3 semilla(s)5 niveles

+2s de aliento cada día.

seed_sorte

Semilla de la Suerte

Cuesta 2 semilla(s)8 niveles

+1% de probabilidad de hongo dorado.

seed_ninho

Nido Acogedor

Cuesta 6 semilla(s)2 niveles

+1 gallina que te acompaña en cada cosecha.

seed_faro

Olfato de Plaga

Cuesta 3 semilla(s)5 niveles

Plagas más frecuentes y +25% de semillas de los jefes.

Banco de semillas y Replantar
Banco de semillas y Replantar

Modos de juego

Historia

Limpia los 5 campos del abuelo y derrota al Rey Hongo. Después, replanta y sigue.

Arcade

Niveles infinitos en un camino, con metas y hasta 3 estrellas según el aliento que sobre. Todos juegan con el mismo equipo.

Desafío diario

Una partida por día, igual para todos. Junta todas las monedas que puedas, bate tu récord y mantén la racha.

Consejos del abuelo

Personajes

grandpa

Abuelo

Dueño de la granja, manda cartas con historias y consejos.

chicken

Gallinas

Ayudantes compradas en el granero: picotean malezas y abrojos, cada una en su rincón.

coin

Monedas

Caen de las plantas y compran mejoras. ¡Atráelas antes de que se acabe el aliento!